Wie Star Wars Kritikern trotzte und ein MMORPG für Mädchen machte

Wie Star Wars Kritikern trotzte und ein MMORPG für Mädchen machte

Star Stable ist das am schnellsten wachsende Pferdespiel, bei dem Benutzer ihre Charaktere und Pferde anpassen können, während sie Abenteuer erleben und Missionen in der großen Welt von Jorvik ausführen. Das MMORPG befähigt junge Mädchen und junge Frauen in einer florierenden Online-Community mit Millionen von Spielern auf der ganzen Welt. Das Spiel begann als CD-Rom-Spiel und hat ein Musiklabel, Originalbuchreihen, Animationen, Comics und mobile Apps hervorgebracht. 2021 markiert das 10-jährige Jubiläum von Star Stable, und Nerd Reactor hatte die Gelegenheit, mit Johan Sjöberg, CEO von Star Stable Entertainment, über die Entstehung des Spiels, sein aktuelles Wachstum, die Community und seine Zukunft zu sprechen.

Es war nicht immer friedlich im Land Jorvik. Es gab diejenigen, die nicht glaubten, dass Star Stable Online seit seiner Einführung im Jahr 2011 nicht erfolgreich sein würde. Die Gründer wollten ein Spiel machen, das sich auf mächtige Mädchen konzentriert, und es hat Mädchen aus aller Welt angezogen.

Star Stable hat sich mit der Insights-Familie zusammengetan, um zu sehen, wie das Spiel Mädchen und junge Frauen im Vergleich zu Mädchen, die andere Spiele in den USA spielen, inspiriert hat Schau dir die Statistiken unten an:

Star Stable-Spieler bleiben am besten mit Freunden in Verbindung. 85 Prozent der Star Stable-Spieler gaben an, dass Spiele ihnen geholfen haben, mit Freunden in Verbindung zu bleiben (gegenüber 55 Prozent anderer Mädchen).
Spiele sind ein wichtiger Teil des sozialen Lebens von Kindern. 72 Prozent der Star Stable-Spieler gaben an, dass das Spielen von Spielen ihnen geholfen hat, neue Freunde im wirklichen Leben zu finden (gegenüber 49 Prozent anderer Mädchen), während 80 Prozent der Star Stable-Spieler sagten, dass das Spielen ihnen geholfen hat, neue Freunde online zu finden (gegenüber 58 Prozent anderen Mädchen) Spieler).
Star-Stable-Spieler berichten doppelt so häufig von mehr Selbstvertrauen als Mädchen, die andere Spiele spielen (61 Prozent im Vergleich zu 29 Prozent).
Die heutigen Eltern unterstützen überwältigend das Spielen ihres Kindes (85% der Spielereltern), während es für Star-Stable-Eltern (98%) fast einstimmig ist.
Star Stable Entertainment debütierte 2021 Star Stable: Mistfall, eine Zeichentrickserie, die 12 Millionen Aufrufe auf ihrem YouTube-Kanal erreichte. Im Jahr 2020 startete Star Wars eine neue Buchtrilogie, Soul Riders, mit dem dritten und letzten Buch, das im April 2021 erhältlich ist. Es hat ein eigenes unabhängiges Plattenlabel mit über 40 Singles, das über 10 Millionen Hörer auf Plattformen wie Spotify und Apple Music hat.Johan Sjöberg: Die Geschichte von Star Stable Entertainment ist in vielerlei Hinsicht sowohl eine fantastische Fahrt als auch ein Glücksfall. Wenn wir wirklich zu den Wurzeln von allem zurückkehren, begann es mit ein paar Leuten in Schweden, die ein paar Entwicklungsstudios leiteten, die an ihren Spielen zusammenarbeiteten. Wir waren von etwas so Exotischem wie einem norwegischen Buchclub angesprochen worden, der Bücher über Ponys und Pferde machte. Sie hatten ein erhebliches Abwanderungsproblem in ihrem Buchclub, weil die Kinder anscheinend zu diesem Zeitpunkt vor 15 Jahren aufgehört hatten, Bücher zu lesen. Und damit sie die Kinder davon überzeugen können, sich nicht von ihrem Buchclub abzuwenden, überredeten wir sie oder stellten die Idee auf: “Warum gibst du ihnen keine Videospiele kostenlos?“ Sie dachten, dass das eine tolle Idee war.

Was wir damals tun wollten, war, dass sich das Pferdespielgenre für Mädchen weitgehend auf Spiele konzentriert hatte, die einigermaßen realistische Darstellungen des Lebens in den Ställen oder eine milde Nährphantasie waren. Wir wollten stattdessen die Fantasie des Pferdepublikums mit etwas einfangen, das auch den Geschmack dessen hinzufügt, von dem wir wussten, dass es zu einer Zeit bei Mädchen und jungen Frauen beliebt war, nämlich Fantasy-Fiktion und Urban Fantasy. Was wir auf hohem Niveau sagen, ist Black Beauty mit Harry Potter und einem Konzept namens Starshine Legacy, das wichtig war. Also haben wir vier dieser Spiele gemacht.

Als wir das Genre Reiten für die Spiele, die wir für the Book Club gemacht haben, weiter entwickelten, wechselten wir von Level-basierten, Story-basierten Spielen zu Open-World-Spielen, wo man überall hingehen konnte. Wir haben die RPG-Struktur angewendet, die einem Einzelspieler-Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel ähnelt, wenn Sie so wollen. Und an diesem Punkt begann die YouTube-Ära, und plötzlich begann das Internet mit benutzergenerierten Videos zu explodieren, in denen unsere Spieler Bilder aus den Spielen aufgenommen und diese dann mit ihren Lieblingsliedern oder Soundtracks überlagert hatten. Nach und nach tauchten Millionen dieser Videos auf und wir stellten fest, dass wir an etwas dran waren. Die Frage für uns war natürlich: „Wie nehmen wir es von hier? Was ist der nächste Schritt?”

Marcus, der zu dieser Zeit unser Kreativdirektor war, spielte eine ungesunde Menge World of Warcraft. Ich hatte auch erkannt, dass es in seinen Gilden und in der Umgebung der Spieler, mit denen er zusammen war, tatsächlich einen großen Teil von Frauen gab, die einige der Kernmechaniken oder World of Warcraft wirklich genossen, aber das Gefühl hatten, dass es Dinge gab, die entfernt werden konnten. Also sagen wir einfach: „Okay, lass uns einfach ein MMORPG machen. Wie schwer kann es sein?“ Wir sind ein Jahr bei der GDC und gingen zu einem Panel. Mark war im Kreativteam und sie hörten dieser Person zu, die darüber sprach, wie Sie in die Spieleindustrie einbrechen und worauf Sie sich konzentrieren sollten, wenn Sie Karriere machen oder ein erfolgreiches Studio aufbauen möchten.Und die erste Lektion war: „Mach keine Spiele für Kinder. Es gibt keine Zukunft in der Herstellung von Spielen für Kinder. Und zweitens, wenn Sie sich entscheiden, Spiele für Kinder zu machen, machen Sie absolut keine Spiele für Mädchen, weil Mädchen keine Spiele spielen. Und wenn du überhaupt Spiele baust, wenn es ein Genre gibt, das du nicht angehen solltest, weil du $ 50 Millionen brauchst, dann ist es das MMORPG-Genre. Und wenn Sie sich entscheiden, das MMORPG-Genre anzugehen – wenn Sie auf den Kopf gefallen sind, dann wird Ihnen gesagt, dass Sie dies unbedingt tun müssen, in keiner Weise, kein abonnementbasiertes Produkt mehr zu bauen, denn kostenlos zu spielen ist alles, was jetzt zählt.“ Und das Team sah sich an und sagte: „Aber genau das machen wir. Wir machen ein Abonnement-basiertes MMORPG für Mädchen, die Pferde, Magie und Abenteuer lieben. Wir könnten hier auf etwas stoßen.”

Also gingen wir zurück und starteten 2011. Wir haben einen Soft Launch in Schweden gemacht, nur auf Schwedisch, mit einem Spiel, das so wenig Inhalt hatte, dass man es innerhalb von 24 Stunden durchspielen konnte. Und das war irgendwie die Geburt der wöchentlichen Updates. Also sind wir wie: „Okay, die Spieler spielen unser Spiel in 24 Stunden durch. Wenn wir ein abonnementbasiertes Produkt wünschen, müssen wir ihnen eine aktuelle Rückgabe geben. Wir werden jeden Mittwoch neue Inhalte für sie veröffentlichen, und das haben wir tatsächlich seit 2011. Also sind wir jetzt bis zum Abschluss der wöchentlichen Veröffentlichungen. Manchmal waren sie etwas spät dran, aber sie kamen immer innerhalb dieser Woche heraus. Und im Laufe der Jahre haben wir das Spiel aus diesem winzigen gebaut, man kann es in 24 Stunden durchspielen, absolut massiv sein, eine Kernhandlung von zwei bis 300 Stunden Kernspiel haben, viel Sandbox-Gameplay, eine Besetzung von Hunderten von Charakteren, und natürlich all unsere fantastischen Spieler und unsere großartige Community, die jeden Tag auftauchen, jede Woche, Woche für Woche, Monat für Monat, Jahr für Jahr.

Das ist also irgendwie kurz und bündig. Wir sind von einem ursprünglichen Team von 10-Leuten, die ein MMORPG mit Klebeband und Stroh gebaut haben, wie ich gerne sage, zu einer Firma von etwa 175-Leuten übergegangen. Das Spiel wird in 180 Ländern gespielt und ist in 14 Sprachen verfügbar.

Wie ist die Community von Anfang an bis jetzt?

Eines der wichtigsten Dinge, die wir von Anfang an immer getan haben, ist, dass wir früh eine sehr enge Beziehung zur Community aufgebaut haben. Wir konnten das tun, weil wir sehr klein waren und ein sehr engagiertes Publikum hatten. Wir haben uns ihr Feedback zu Herzen genommen, damit wir reagieren, wenn sie Meinungen haben. Natürlich können wir nicht alles tun, was sie uns gefragt haben. Die Gemeinschaft ist gewachsen. Die Vielfalt der Anfragen ist in zahlreiche verschiedene Richtungen gegangen, was bedeutet, dass es noch schwieriger wird, alle ständig zufrieden zu stellen. Aber wir hatten von Anfang an eine sehr freundliche, liebevolle Gemeinschaft.

Ich denke, eine Geschichte aus den vergangenen Jahren, die den Geist der Community zeigt, war, als wir noch ein sehr junges Unternehmen waren und ein Datenbankupdate durchführen wollten. Es stellte sich heraus, dass unsere Datenbank beschädigt war, dann stellte sich heraus, dass die Sicherung in der Datenbank ebenfalls beschädigt war, was bedeutete, dass das Spiel ausgefallen war. Wir mussten einige ziemlich anspruchsvolle Ingenieure von außen holen, um uns zu helfen. Insgesamt 72 Stunden lang waren wir, wenn ich mich richtig erinnere, offline. Aber anstatt eine wütende, super verärgerte Community zu haben, die uns alle möglichen seltsamen Dinge erzählte, die sie uns antun könnten, tauchten sie mit Zimtbrötchen im Büro auf. Sie sagten, sie fühlten sich wie: „Ihr arbeitet so hart, also braucht ihr etwas zu essen. Bitte bringen Sie das Spiel wieder online.”

Das heißt nicht, dass es mit der Community immer reibungslos ist, oder? Manchmal mögen sie nicht, was wir tun, oder sie haben Meinungen, aber wir werden besser darin, proaktiv zu sein und zu kommunizieren. Das ist natürlich auch etwas, das Teil des wachsenden Schmerzes ist, oder? Sie gehen von einem kleinen Unternehmen mit ein paar tausend Spielern, es ist einfach, in ständigem Kontakt mit ihnen zu bleiben und das Gefühl, dass Sie genau wissen, was sie wollen, und dann wächst das Geschäft. Die Gemeinschaft wächst, und Sie müssen weiter wachsen und diese Beziehung zu ihnen vertiefen. Das ist etwas, worüber ich im Allgemeinen sehr, sehr glücklich bin, die sehr positiven, gesunden und lustigen Interaktionen mit der Community.Mit dem jüngeren Publikum bin ich mir ziemlich sicher, dass es bestimmte Dinge gibt, die Sie einführen müssen, um jüngeren Spielern eine sichere Erfahrung zu bieten.

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